Il boom dei videogiochi in quarantena può diventare boom…erang: ecco perché

Quanto sta accadendo in questi giorni potrebbe fare molto male al mondo e al mercato dei videogiochi nel lungo termine. Se nel breve il riversarsi di centinaia di migliaia, probabilmente milioni, di ragazzi sui videogames si sta traducendo in un aumento dei consumi – e dei guadagni – sul medio/lungo periodo questa esplosione potrebbe rivelarsi un boomerang. È quanto emerge da un’analisi di GlobalData: l’industria videoludica finirà per soffrire delle incertezze determinate da questo momento, nonostante ora ci sia un vero e proprio boom di vendite.

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Uno dei primi motivi è dovuto all’inversione del paradigma di ciò che il 2020 doveva essere: l’anno di attesa delle console next-gen. Questa attesa è stata prima messa a rischio, poi edulcorata, ed è infine saltata del tutto con l’annullamento delle fiere più importanti del mondo nel settore: su tutte l’E3 2020. I grandi momenti di presentazione sono saltati e le case produttrici hanno perso quasi tutto l’hype guadagnato fino a gennaio. A questa inversione paradigmatica potrebbe corrispondere un’inversione dei consumi: difficile immaginare che i ragazzi arrivino “saturi” di videogames a dicembre prossimo, ma la crisi economica che seguirà a quella sanitaria potrebbe farsi sentire.


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Il secondo fattore, legato al primo, se non altro per la genesi comune, è quella dei ritardi e dei rinvii di alcune uscite importanti. Se il Covid19 ha costretto tante persone a casa, e tante attività produttive a fermarsi, è facile capire come ci sia il rischio che i numeri della produzione possano dover essere rivisti al ribasso. Un contrasto con la crescente richiesta – in questo momento – di console: la Nintendo Switch è quasi introvabile, le console old-gen di Sony e Microsoft non sono più appetibili in vista dell’uscita di quelle next-gen. E queste dovranno essere pronte in numeri sufficienti per il giorno di uscita sul mercato.
Per quanto riguarda i rinvii, invece, parliamo soprattutto di software ed e Sports:  il rinvio di The Last of Us II, solo per citarne uno, e l’annullamento di tutti gli eventi LIVE di molti dei videogiochi più seguiti (dalla OverWatch League ai campionati di calcio eSerieA e eSerieB, ad esempio), dimostrano quanto si sia perso in quest’anno.

Global Data, infine, sottolinea come gli sviluppatori, spesso obbligati allo smart working, lontani dalle aziende di produzione, stiano lavorando «al di sotto delle loro capacità perché  fornitori di connessioni a banda larga faticano a star dietro alla domanda e molti sviluppatori indipendenti affrontano una minaccia per la loro stessa sussistenza». Insomma, un contraccolpo che inesorabilmente arriverà.