Il boom dei videogiochi in quarantena può diventare boom…erang: ecco perché

Quanto sta accadendo in questi giorni potrebbe fare molto male al mondo e al mercato dei videogiochi nel lungo termine. Se nel breve il riversarsi di centinaia di migliaia, probabilmente milioni, di ragazzi sui videogames si sta traducendo in un aumento dei consumi – e dei guadagni – sul medio/lungo periodo questa esplosione potrebbe rivelarsi un boomerang. È quanto emerge da un’analisi di GlobalData: l’industria videoludica finirà per soffrire delle incertezze determinate da questo momento, nonostante ora ci sia un vero e proprio boom di vendite.

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Uno dei primi motivi è dovuto all’inversione del paradigma di ciò che il 2020 doveva essere: l’anno di attesa delle console next-gen. Questa attesa è stata prima messa a rischio, poi edulcorata, ed è infine saltata del tutto con l’annullamento delle fiere più importanti del mondo nel settore: su tutte l’E3 2020. I grandi momenti di presentazione sono saltati e le case produttrici hanno perso quasi tutto l’hype guadagnato fino a gennaio. A questa inversione paradigmatica potrebbe corrispondere un’inversione dei consumi: difficile immaginare che i ragazzi arrivino “saturi” di videogames a dicembre prossimo, ma la crisi economica che seguirà a quella sanitaria potrebbe farsi sentire.

Il secondo fattore, legato al primo, se non altro per la genesi comune, è quella dei ritardi e dei rinvii di alcune uscite importanti. Se il Covid19 ha costretto tante persone a casa, e tante attività produttive a fermarsi, è facile capire come ci sia il rischio che i numeri della produzione possano dover essere rivisti al ribasso. Un contrasto con la crescente richiesta – in questo momento – di console: la Nintendo Switch è quasi introvabile, le console old-gen di Sony e Microsoft non sono più appetibili in vista dell’uscita di quelle next-gen. E queste dovranno essere pronte in numeri sufficienti per il giorno di uscita sul mercato.
Per quanto riguarda i rinvii, invece, parliamo soprattutto di software ed e Sports:  il rinvio di The Last of Us II, solo per citarne uno, e l’annullamento di tutti gli eventi LIVE di molti dei videogiochi più seguiti (dalla OverWatch League ai campionati di calcio eSerieA e eSerieB, ad esempio), dimostrano quanto si sia perso in quest’anno.


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Global Data, infine, sottolinea come gli sviluppatori, spesso obbligati allo smart working, lontani dalle aziende di produzione, stiano lavorando «al di sotto delle loro capacità perché  fornitori di connessioni a banda larga faticano a star dietro alla domanda e molti sviluppatori indipendenti affrontano una minaccia per la loro stessa sussistenza». Insomma, un contraccolpo che inesorabilmente arriverà.